第十二章 战术战斗

这些规则使得你可以用六边形格子上的指示物或模型来处理战斗。规则假定你已经掌握了第十一章的战斗系统,只包括使用地图时的特殊情况与特例。

贴身战斗中的

防御

你在贴身战斗中可以正常进行闪避,但是你只能使用空手或是距离为C 的武器进行招架,而你根本不能进行盾挡!

如果你没有被抓擒,你可以在贴身战斗中后退,这将使得你移动到被你占据的一半格子相连的三个六角格中,给予正常的后退加值。

贴身战斗中的盾牌

在贴身战斗中,盾牌可能成为危险的累赘。它仍然正常提供DB,但是它会妨碍你的战斗动作!

你在贴身战斗中的攻击,除了进入贴身战斗时的冲撞、一般攻击等,都会受到等于盾牌DB的减值。在贴身战斗的第一回合的以后每一回合中,你的DX 检定也有相同的减值。

需要一次准备战斗动作并进行一次成功的DX 检定才能在贴身战斗中抛弃盾牌。

多重贴身战斗

任意数量的人物都有可能参与同一个格子的贴身战斗。使用扁平的指示物可以很容易的表现这种状况,但是使用模型就麻烦了——特别是某些战斗者站着而其他人躺着的时候。可能不得不允许把一部分模型放在其他相邻格子里。

向一场贴身战斗中发起攻击

如果你自己没有处于贴身战斗,你可以通过站在格子外面向格子里面攻击来,帮助那些处于贴身战斗中的队友。你的攻击有额外的-2 减值。

如果你击中了,你的敌人必须按照“贴身战斗中的防御”规则进行防御。

如果你失手了,或你的敌人成功闪避了,你可能击中格子里其他人物。如果有不止一个可能目标,随机决定首先攻击的对象。你的攻击检定=9 或是你主动攻击这个人物的数值,两者取差。如果你击中了,遭殃的人物可以尝试进行主动防御。继续检定直到没有新目标可供击中或你已经击中了什么人。

至多两个战士可以合力拉倒一个敌人;至多三个战士可以合力压制一个敌人。在任一情况中,使用合作者中所要用的ST、DX或抓擒技能最高的人物,加上每个协作者提供的他们的相应数值的1/5。

巨人、大型动物、怪兽、载具等,经常占据超过1 个格子。制作占据多个格子的指示物有助于表现这种情况,如果使用模型进行游戏,那么用硬纸板剪一个合适大小的底座。

多格模型的头部( 或称前方)控制着它的移动。在处理移动距离、移动方向、朝向的时候把这个生物的头部当做普通的1 格模型,然后按1 格模型的规则处理。身体的剩余部分随着头部移动。